Tento článok načrtáva základné pojmy potrebné na analýzu pohybu objektov v dvoch rozmeroch bez ohľadu na sily, ktoré spôsobujú zrýchlenie. Príkladom tohto typu problému je hádzanie lopty alebo streľba z dela. Predpokladá to dôvernú znalosť jednorozmerná kinematika, pretože rozširuje rovnaké koncepty do dvojrozmerného vektorového priestoru.
Výber súradníc
Kinematika zahŕňa posun, rýchlosť a zrýchlenie, ktoré sú všetky vektorové množstvá ktoré si vyžadujú veľkosť aj smer. Preto, ak chcete začať problém v dvojrozmernej kinematike, musíte najprv definovať súradnicový systém používate. Všeobecne to bude z hľadiska X-axis a y- je orientovaný tak, že pohyb je v pozitívnom smere, hoci môžu nastať okolnosti, keď to nie je najlepšia metóda.
V prípadoch, keď sa uvažuje o gravitácii, je obvyklé určiť smer gravitácie v negatívnejy smer. Toto je konvencia, ktorá vo všeobecnosti tento problém zjednodušuje, aj keď by ste to skutočne mohli robiť, výpočty by mohli byť orientované odlišne.
Vektor rýchlosti
Pozičný vektor r je vektor, ktorý prechádza od vzniku súradnicového systému k danému bodu v systéme. Zmena polohy (Δr, vyslovuje sa „Delta r") je rozdiel medzi počiatočným bodom (r1) do koncového bodu (r2). Definujeme priemerná rýchlosť (protiav) ako:
protiav = (r2 - r1) / (T2 - T1) = Δr/ΔT
Tento limit sa považuje za ΔT prístupy 0, dosiahneme okamžitá rýchlosťproti. Z hľadiska počtu je to derivát r pokiaľ ide o Talebo dr/dt.
Keď sa časový rozdiel zmenšuje, počiatočný a konečný bod sa pohybujú bližšie k sebe. Od smeru r je rovnakým smerom ako proti, je zrejmé, že vektor okamžitej rýchlosti v každom bode cesty je tangenciálny k ceste.
Komponenty rýchlosti
Užitočnou vlastnosťou vektorových množstiev je to, že sa môžu rozdeliť na svoje zložkové vektory. Derivát vektora je súčet jeho derivátov komponentov, a preto:
protiX = dx/dt
protiy = D Y/dt
Veľkosť vektora rýchlosti udáva Pythagorova veta vo forme:
|proti| = proti = sqrt (protiX2 + protiy2)
Smer proti je orientovaný alfa stupňov proti smeru hodinových ručičiek od X-komponent a dá sa vypočítať z nasledujúcej rovnice:
opálenie alfa = protiy / protiX
Vektor zrýchlenia
akcelerácia je zmena rýchlosti za dané časové obdobie. Podobne ako vyššie uvedená analýza zistíme, že je to Δproti/ΔT. Hranica tejto hodnoty ako ΔT prístupy 0 poskytujú derivát proti pokiaľ ide o T.
Pokiaľ ide o komponenty, vektor zrýchlenia možno písať ako:
X = dvX/dt
y = dvy/dt
alebo
X = d2X/dt2
y = d2y/dt2
Veľkosť a uhol (označený ako beta odlíšiť sa od alfa) vektora čistej akcelerácie sa počítajú so zložkami podobným spôsobom ako pre rýchlosť.
Práca s komponentmi
Dvojrozmerná kinematika často zahŕňa rozdelenie príslušných vektorov na ich X- a y-komponenty, potom analyzujú každú zo zložiek, akoby išlo o jednorozmerné prípady. Po dokončení tejto analýzy sa zložky rýchlosti a / alebo zrýchlenia kombinujú späť dohromady, aby sa získali výsledné dvojrozmerné vektory rýchlosti a / alebo zrýchlenia.
Trojrozmerná kinematika
Všetky vyššie uvedené rovnice môžu byť všetky rozšírené pre pohyb v troch rozmeroch pridaním a z- súčasť analýzy. To je vo všeobecnosti dosť intuitívne, hoci je potrebné venovať pozornosť tomu, aby sa to urobilo v správnom formáte, najmä pokiaľ ide o výpočet orientačného uhla vektora.
Upravil Anne Marie Helmenstine, Ph. D.